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Loup-garou

Proposée par Chess
 
Date et lieu
La sortie s'est déroulée à
CHANTILLY (60500),

le Samedi 11 août 2018 à 12:00.

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Sortir sur CHANTILLY (60500)

Sortir en Oise

DescriptionOyez Oyez citoyennes et citoyens.....

En ce jour de grâce, je vous déclare invités à vous rendre dans le parc du château royal de Chantilly afin d'éradiquer la menace la plus importante de tous les temps.



En effet, il a été constatée à plusieurs reprise la présence de loups garous dans la région et plus précisément dans ce parc.



Nous avons besoin de votre aide pour assainir la région



Mais ne vous méprenez pas, nous savons que parmi vous, se cachent des bêtes féroces. Nous les traquerons jusqu'au dernier avec l'aide de Héros tels qu'une Sorcière, une petite fille, le fameux Cupidon, le chasseur, une voyante





Je vous propose de lire ces recommandations afin de vous familiariser avec les règles de chasse au loup-garou



Règle récupérée ICI





Je compte sur vous pour nous sauver tous





REGLE DU JEU:


BUT DU JEU
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous
Pour les Loups-Garous: éliminer les Villageois

LES PERSONNAGES
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1, 2, 3 ou 4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.

Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous):
Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu.
Les Villageois survivant se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer , chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d'homme. Après discussion, ils votent l'éxécution d'un suspect qui sera éliminé du jeu.

Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont la capacité d'analyse des comportements pour identifier les Loups Garous et la force de conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.

La voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle doit aider les autres villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-garous.

Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l'âme, en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix.

Cupidon:
En décochant ses célèbres flèches magique, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s'il le veut, se désigner comme l'un des Amoureux.
Si l'un des amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatement. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)
Attention: Si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs , Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles du jeu.

La Sorcière:
Elle sait concocter 2 potions extrèmement puissantes:
Une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, une potion d'empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La sorcière ne peut utiliser chaque potion qu'une seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions dans la même nuit. Le matin suivant il pourra, suivant l'usage de ce pouvoir, y avoir 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Si au bout d'un certain nombre de parties, vous trouvez ce personnage trop puissant, limitez ses pouvoirs à une seule potion pour la partie.

La Petite Fille:
La Petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. Le Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des Loups-Garous.

Le Capitaine:
Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de se carte de personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l'honneur d'être capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.

Le Voleur:
Si on veut jouer le Voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutes celles déja choisies. Après disttribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table face cachée. La première nuit, le voleur pourra prendre connaissance de ses deux cartes, et échanger sa carte contre l'une des deux autres. Si ces deux cartes sont des Loups Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.


TOURS DE JEU
MISE EN PLACE
Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais dirige la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le jeuou celui qui a déchiffré la règle ou un habile meneur de groupe sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.
Le meneur de jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.

Le meneur endort le village.
Le meneur dit: ''C'est la nuit tout le village s'endort, les joueurs ferment les yeux''.
Tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différents personnages.

Participants

Ils étaient 0 participants



[La liste des personnes ayant participé à la sortie n'est visible que des personnes inscrites]


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